@殴りマジスキル計画 2007/08/28 修正中。 ![]() 主観に基づく記載なのでご了承ください。 TOPページに戻る |
@魔法取得〜もしも魔法が使えるなら何をしたい?〜 とりあえずマジシャン、ウィザードのスキルについては此方の下記のサイトをどうぞ。 マジスレテンプレ 殴りの場合は次の下記のサイトのGAMEから頭巾めも内のスキルを参考に。 MAGIC BROOM スキルポイントの計算には此方の下記のサイトも便利です。 わむてるらぶ (全職業のスキルツリーを掲載。実際にツリーをクリックすることで目視でポイントの割り振りを確認できます。) これらを踏まえつつ筆者の主観、殴りマジの視野に立って書いていきたいと思います。 基本的に魔法スキルは自分が好きな、必要だと思えるスキルを割り振っていくのが一番いいかと思います。 とはいえあった方がいいものが、ひとつだけあります。 "SP回復力向上" これはLv10あったほうがいいです。 タートルアイランドのパッチが導入されてからは SP自然回復量の計算値が変わったために取らなくても良いといわれていますが、 Job40転職という最短距離でスキル割り振りが辛いというのでない限りはあって損はありません。 INTを99以上にすればSPの回復スピードが物凄く上がるとの事ですが、 マジやWIZで殴りの道を選択している以上、縁がない話です。 INT型と比べると(他の職業よりは多いとはいえ)SP総量は少なく、 WIZになってからスキルを多用する場合や支援するということを考えると足りなくなる可能性がありますし、 唱えながらの移動の機会が多くなることを考えると、やはり必要と考えられます。 立ち止まっている状態なら通常のSP回復値に加えて、10秒経てば"SP回復向上"分は確実に回復しますので 上級狩り場における殴りマジWIZセージにありがちな長期戦時や戦線維持に効果を発揮します。 ちなみに殴り特化マジの場合なら、状況にもよりますが 極端な話、SP回復力向上のスキルレベルが転職前に10になるようにすれば問題が無いはずです。 INT主体のセージの場合や殴りマジでも足りないなと思うことがあったら一気に上げ切った方がいいかもしれません。 その他のスキルでもマジシャンの時代にとっておいた方が良いスキルというのがあります。 ただJob40転職の場合に、どうしても取得できなかったりとかいう状況に陥るとは思いますが個性ということで。 Job50転職の方がいいのは殴りマジでも同じことですがFD、FW、QMさえあれば何とかなる状況もあります。 セージ志望の場合はJob50での転職を推奨します。 やりたいことがはっきりしていないと、セージスキルはJobポイントが足りなく感じると思うからです。 ちなみにINT型の人はSP回復はとらなくてもよいようです。一応捕捉。 @殴りマジの有効なスキル 改めて、これらの記載は筆者の主観なのでコレに捉われ過ぎない様に。 極端な話、最重要スキルがなくても何とかなります。 筆者の場合、重要スキルと記載しているFWとFDを取得しておりませんが、それでもどうにかなります。 ・サイト(Ti) レベル1でマスターレベル。炎が術者の周りをぐるぐると回る。 ハイディングやクローキングなどで、姿が隠れている相手を燻りだす事が出来る。 対ウィスパー、フリルドラ用。 索敵範囲は炎の外周より小さいかもしれない。 下記のファイヤーウォール(FW)取得の条件スキル。 FWを取得しない場合でもあると便利。 ・フロストダイバー(FD) 重要スキル。出来ればLv10推奨。 Lv10推奨なのはスキルレベルが高いほど詠唱時間が短くなる為。 水系魔法コールドボルト(CB)Lv5で取得可能。 FWよりも取得条件は優しい。氷結耐性判定は指定対象のMDEFとのこと。 相手を凍結させ一時的に無力化できるので覚えておきたい所。触媒を必要としないので便利。 氷結した対象を攻撃すると、一瞬で解除される。一定時間後に解除。 風属性3以上、水属性2以上、聖属性4の相手や、アンデット、MVPモンスターは凍結しない。 Lv10で最大硬直率65%硬直時間30秒。 相手を一定時間拘束できることを考えれば、有って損は無いはず。 ・セーフティーウォール(SW) スキル発動確定時にブルージェムストーン1個消費。 NBのLv7、SSのLv5と必須条件は多い。またスキルLvが低いと使い勝手が悪い。 コモドパッチ後は重ね掛けが出来ない様に修正されている。 ジュノーパッチ後は発動レベルの調節が可能に。コンサート用にどうぞ。 弓タイプのモンスターが増えたために辛い点も多いが、1on1の近接戦闘に関してはある程度の防御を誇る。 相手の攻撃速度が平均値ならば、ワザと一度攻撃を食らった直後に唱えることで発動させる荒業も。 複数の相手に囲まれている場合でもSWの後で攻撃やFDで直ぐSWとやってやれないこともないが、 包囲されてAGIが低下している為に被弾しまくるというケースも考えられる。 要は消えるのを考慮して前もって張る目押しで何とかなる事もあるため、 使い方に癖があるが使いこなせれば生命線に。いちおう保険程度として覚えても損は無い。 防御できるのは射程3以下の単体攻撃。 魔法や射程4以上の範囲攻撃、範囲指定攻撃、ベノムダストは防げない。Lv9以上推奨。 注意点は指定範囲を間違えるとモンスターを保護してしまうことになりかねないという所。 ・エナジーコート(EC) Jobレベルが35以上で取得可能に。 必要アイテムと習得場所については、各種情報サイトにて自力で。 大抵はSPを使わないことが多いので常時唱えておくと便利かもしれない。 高レベルモンスターと戦う時は有ると、格段に生存率が上がる。 ただ、ダメージを受けるたびにSPが減っていくので、その点は考慮して各々が対応。 ・応急手当て ノービスのJobレベルが5以上で取得可能。 連打を苦にしなければ使える。はじめての殴りマジには欠かせないため。SP回復向上があると困らないかも。 ヒールクリップがあれば、指が疲れなくて済むかもしれない。 ・ストーンカース(SC) 地属性。モンスターを石化させ一定時間だけ無力化する。足止めに有効。 石化に掛かると、移動不可スキル使用不能になる。殆どの場合はPvPやギルド戦の場合に利用されている。 基本的に殴りWizはクァグマイア(QM)を取得するための通過点でLv1でも問題ない。 スキル発動確定時に、レッドジェムストーン1個消費。Lv6以上で失敗時にジェムを消費しなくなる。 MVPモンスター、不死属性には効かない。その点はFDと同じ。 スキルレベルに関係なく、硬直時間は20秒固定。 FDと違い水属性には効くため、半漁人対策に使えることもある。 地属性3以上、火属性3以上、聖属性4の相手には効き難い模様(データ不足) 射程2、対象モンスターの魔法防御力(MDEF)によって硬直時間はおろか確率も減少とか。 情報サイトの状態変化参考表による調べでは、石化耐性ステータスはINTとLUKとのこと。 主に時計台に生息するライトワードの石化率が物凄く悪く、INT特化のPCキャラにもジョーカー程ではないが効きにくい。 結局は運ともいえる。 モンスターに対しての修正無しのLv1成功率は24%。 殲滅を考えるなら石化中(モンスターが蠢きながら真っ黒になるまで)に、どれだけ攻撃を叩き込めるかがカギ。 FDとの硬直の相違点は 石化解除まで体力を減らすことが出来、石化中に殴っても解除されない所。 PT戦では極高HPモンスターを無力化しつつ、皆で石化中にタコ殴りとかそういったことや、応援が来るまでの足止めとか。 石化後は攻撃するか石化時間が過ぎると自動解除される。 アクティブモンスターが対象の場合において 石化中はターゲットがリセットされて新たにターゲットを選択して動き回るため、周りに迷惑をかける場合もあるので考慮すべき。 筆者は軽率なので時々迷惑を掛けます、ごめんなさい。対応策としては石化し終わるまで殴り続けること? 一定時間無力化魔法が欲しいけど、FDのLv10までのスキルポイントが15ポイントも無いとか、 そのような、ごく限られた状況でない限りは基本的にFDをお奨め。一般的にGvG専門スキルともいえる。 @マジシャンのその他のスキル ・ボルト系魔法(FB,CB,LB) 殴りの場合はどれも前提条件でOK。 ファイヤーボルト(FB):地&不死属性にもっとも強く、風属性に対応、水属性に弱い。 コールドボルト(CB):火属性に最も強く、不死属性に強く、地属性に対応、風属性に弱い。 ライトニングボルト(LB):水属性に最も強く、地属性に弱い。 火、水、風の属性魔法。マジシャン時代の地属性はSCのみ。 CBはFDの条件に直結しているので、殴りマジでもそれらの必修レベルまでは取得する。 LBはWIZのストームガスト(SG)、アイスウォール(IW)、セージでアブラカダブラを覚える場合の必要条件。 FCASセージの場合、オートスペル取得時は最低でも各ボルトをLv3すつ取得することが前提。 INT型の場合は当然のことながら、高レベルのボルト系魔法があると便利。 ・サンダーストーム(TS) ライトニングボルト(LB)Lv4で取得可能。セージの数少ない範囲魔法。 殴りには殆ど関係ないが、INT型セージを目指す場合は最初に覚えることの出来る範囲魔法。 当然のことながらINTが高いほど高ダメージを与えることが出来る。 水属性モンスターが多いバイアラン島ダンジョン、対アノリアン&半漁人用向け。 全ての属性に対抗するなら、火魔法を覚えずに水、風、地の攻撃魔法を覚える選択もある。 ・ファイヤーウォール(FW) INTがあることが前提のスキル。基本的に殴りマジWizは殆ど使わない。 セージの場合も同様で殴り特化だと必要としないが、サマルトリア系はあると便利。 ファイヤーボルト(FB)Lv4、ファイヤーボールLv5(FBl)、サイト(Si)Lv1で取得条件をクリア。 複数モンスターをノックバックできるのが良い。 アンデットはノックバックはしないが多段ヒットするので有効。(INTがあればと言う条件付) 火属性2以上、水属性3以上、聖属性4の相手はダメージが与えられないしノックバックもしない。 殴りでも微々たるダメージになるが足止めには使えるため、発生中に退避するという要素が強い。 多数のモンスターを一気に引き剥がすことが出来るので、有るだけで生存率が上がる。 Lv10が取れるのならそれに越したことは無い、足止めと殲滅を兼ね揃えた火属性のスキル。 FCAS型セージの場合は覚えて置いて損は無いと思われるスキル。 FWのテクニックについては他のマジシャンのサイトで詳細が紹介されています。自力でお調べください。 ・ソウルストライク(SS) とにかく速射性が売りのスキル。念系。攻撃に使うならLv9以上推奨。 当然殴りには必要としない。 念系のナパームビート(NB)Lv4が取得条件。NB自体はタゲ取り用に。 スキルレベルが高いとSP消費は多大。 Lv9〜10でボルト系のLv5半分のダメージ。あれば便利かなと言うスキル。 アンデットモンスターには補正が掛かる為、結構な攻撃力を有する。 不死&念属性にはめっぽう強いが、それ以外の属性でランクが高いと極端に効かなくなる。 無属性には無効。 詠唱後に若干の沈黙時間があるが、 2マス程度の移動や杖二回分の攻撃ぐらいの時間なので、その間に殴る事も。 マジWizでもINT有なら実戦にも殴り*2〜3+SSの繰り返しでセージっぽく戦える。 殴りの場合、SWを取得するための通過点なので最低限の取得でOK。 SWがいらない場合は、大元のNBを取得すらしないこともありうる。 INT型の場合でも、他のボルト系で高レベルのものがあれば、追い討ち用かSW前提のLv5でも問題ない。 付け加えとして念系のみだと楽は出来ないので、他の属性魔法の取得を推奨。 @殴りWIZの有効なスキル 殴りで汎用性のない物については記載しておりませんが、 INT有殴りWIZの場合、下記の点を踏まえた上で覚えたい攻撃魔法を取得していけば問題ないはずです。 ただ、この場合はQMを取得しないと物凄く苦労すると思います。 ・クァグマイア(QM) 必須魔法。コレがないと殴り特化WIZは茨の道。有無言わずに取得。 SCがLv1、アーススパイク(IP)Lv3、ヘヴンズドライブ(HD)Lv1で取得可能。 最大レベルはLv5。3つまで設置可能。レベル調節は出来ない。 指定範囲に5*5の沼地を作り出し、沼に入った対象は移動速度が三分の二、Lv5だとAGIとDEXが50%分低下。 PvPエリア以外ではプレイヤーには影響が無いので、騒音を気にしなければ使いまくれるが 悪魔系のモンスターやアンデットに対して戦闘中のプリはブレスカースを使用している場合があるので辻支援は控えたい。 MVPモンスター以外に効果を発揮。 使えば相手の弱体化に直結しているので、完成された殴りWIZなら複数湧きでもQMで対処できる時もある。 SWの上に重ねることが出来るので併せて使うと安全性が増す。 兎にも角にもモンスターが湧いたらコレを唱える感じで。 その他の注意点は他のマジシャンサイトを参照のこと。 ・ストームガスト(SG) FDがLv1、WIZのユピデルサンダー(JT)Lv3、LBがLv1で取得可能。取るならレベル3以上が必須。 範囲攻撃で詠唱時間は長いが3度攻撃が当たれば、ほぼ無条件で凍結。SG発動中に殴り続けるのも手。 雑魚の複数モンスターを無力化する場合は使える。 緊急回避にはお勧めだが、その場合は使用するタイミング早めにが望ましい。 ただ使用するには注意が必要。(当たった対象は弾かれて西から東へと動きまくるのでえらいことに) 極湧きの状況やソロでは厳しいが、SWとQMと併用しつつ唱えると巧く立ち回れてカッコいい。 詠唱時間は長め。Lv1でも実用。フェンクリップが必要かも知れない。 ・アイスウォール(IW) いろいろ悪評も有る魔法だが、使い方次第ではありがたい魔法。 諸問題については他のマジシャンサイトを参照のこと。 PTを身の安全から守ったり、BOSSモンスターの取りまきを引き剥がす等色々。 術のレベルを上げれば耐久度も上がるので、INTが無くともその点は安心。 IWを使った積極的に使った戦闘方法もあるが、自力でお調べください。 ちなみに筆者は知りません。解かりません。ごめんなさい。許してください。 取得するかは殴りWIZの方々の志向(嗜好)次第で。 ・フロストノヴァ(FN) FDがLv1、IWもLv1で取得可能。取得レベルが高いほど詠唱時間と消費SPが少なくなるのでLv10推奨。 自分を中心にして周辺範囲を対象にダメージと凍結効果。此方の方が凍結時間は長め。 SGと違うのは水属性のモンスターも凍結すると言う点。(不死属性やBOSS属除く) 囲まれる事が確定しているのであれば、直前に使用して各個撃破のための緊急回避にも使える。 ・ファイヤーピラー(FP) FWがLv1で取得可能。SWのような設置型で地雷式攻撃魔法で設置確定後に青ジェムを一つ消費。 INT無し殴りWIZでも一定数値のダメージを見込める。ソロでの定点狩り向き。 ただ設置系なので前もって配置しなければならない。 @セージスキルについて。 内容は sage進行 SageWiki わむてるらぶ セージスレテンプレ アブラカタブラ検証サイト 油AGE。 のデータを参照して主観で追記しております。詳しい内容はこれら上記のサイトの方がわかりやすくて便利です。 転職試験については後日近況にて。 @パッシブスキル ・アドバンスドブック(Advanced Book) 本修錬。本タイプの武器を装備した時に攻撃力を上昇させる。 杖や短剣がメイン、ドラゴノロジーを取得しない場合は下記に記載するスキルの最低必修レベルでも問題ない。 レベル毎に攻撃速度が上昇する為。本で殴るセージの場合は最大レベルの取得が望ましい。 ・ドラゴノロジー(Dragonology) アドバンスドブックLv9が取得条件。現状では竜種が少ない為実用ではない。 デフォルトで竜種族に対しての打撃、魔法攻撃、防御力を上昇させる。レベル毎にINTも上昇する。最大レベル5でINT+3. スロット付の本装備とs1ガードに対竜族カードを付加すると、さらに効果倍増かも。 竜耐性自体は使うところが少なく現状では微妙ですが、INTの底上げをしたい場合に。 ・フリーキャスト(Free Cast) キャストキャンセルLv1が取得条件。FCAS型でロングボルト使用するセージやプロフェッサー向け。 魔法の詠唱中でも移動と物理攻撃を実行可能に。セージの最大の特徴でもある。 INTが高いFCAS型はオートスペルで高Lvボルト発動させて、フェンC挿しのアクセサリーに持ち替えて殴るのが理想。 サマルトリア型、FCを使わないASメインの場合は最低条件でも良い。 スキルレベルが高いほど、詠唱時の移動速度と物理攻撃速度が詠唱していない時の状態に近づく。 注意点としては、FC自体にバグが残っており、ASPDがFCのスキルレベルの補正で固定してしまうことがある為、 攻撃スピードが遅く感じる場合はASPDを武器持ち替えなどで変動させることで元に戻すことができる。 FCレベルが高いと案外気がつかないかもしれない。 @アクティブスキル ・マジックロッド(Magic Rod) 相手の魔法が当たる時にタイミングよく入力することで相手のSPを吸収できる。芸も出来る。要は当身技。 Lv1だと当身時間04秒。レベル舞に0.2ずつ上昇。SP吸収率はレベルごとに20%、40%、60%、80%、100%となっている。 当身時間中なら複数の魔法を同時に吸い込むことも可能。 ボルト系魔法、詠唱の遅い攻撃魔法(FD、FBl)はタイミングを覚えればLv1でも立ち回れる。 相手の詠唱が早いほどタイミングを掴むのが厳しいので、レベルを上げれば楽にを当身が出来て失敗も少ない。 SSなどの念系攻撃魔法、ウォーターボール(WB、一発ごとに攻撃判定)の当て身や、 またMVPモンスタークラスの魔法詠唱はLv4以上推奨。5だと確実。 当て身が出来る魔法は、詠唱時間がある単体指定攻撃魔法限定。 範囲指定の魔法やバッシュなどの攻撃スキルは吸い取ることが出来ない。 難点といえば当て身のタイミングよりも、この魔法の使う状況が早々に訪れないところか…。 マジックロッド吸い取り表 ←一応設置しました。ご参考までに。 Lv1はシビア、実用はLv3以上GvGならLv5は比須。 ・スペルブレイカー(Spell Breaker) 覚えておいて損は無い便利スキル。GvGでは欠かせないスキル。 対象相手の詠唱時間のあるスキルを強制終了させる。対象は終了させられたスキルのSP分を消費。 詠唱(キャスティング)が中断されるとその場に居る限りスキル使用以外の行動をしないと、硬直した状態に。 いちおうMVPモンスターなどが使用する召喚にも効果がある。とにかく連打で。 レベルが上がると相手のSPを微量ながら吸い取る。レベルごとに0%、25%、50%、75%、100% 基本的に通常MAPでは、他のPCに使用不可。 町の中での過剰なスキル披露に対しても効果があるが、個々のモラルにお任せ。 いちおう嫌がらせに注意。 もしかすると、今後修正が入るかもしれないスキル。 ・ディスペル(Dispell) 対象相手に掛けられている効果を強制解除する。ギルド戦では必修スキル。GvGメインなら5推奨。 コレも基本的に通常MAPでは、他のPCに使用不可。PTであれば一応使用可能。 使用確定時にイエロージェムストーンとレッドジェムストーンを一つずつ消費。 対人戦では速度ポーションなど対象キャラクターに掛けられている全ての状態効果を無効化することができる。 モンクの阿修羅をはじく場合やノービスの死んだふりには特に有効。詳しくは各セージサイトで。 ・キャストキャンセル(Cast Cancel) 自分の魔法の詠唱を強制終了させる。ロングボルトのショートカットの隣に。 ターゲットが被った時に便利そう。ただ、念系攻撃魔法は入力しても間にあわない。 ・オートスペル(Auto Spel) 物理攻撃中に一定の確率で指定魔法が詠唱時間無しで発動する。 セージの最骨頂でもあるスキルで、INT次第で劇的に殲滅力が変わる。 FCに依存しない為、ASPDの低下などの拘束を受けない。 レックスデビーナ等の沈黙効果、ロキの叫び等を受けても、オートスペルで発動した魔法には適用されない。 指定できる魔法はNB、FB、CB、LB、SS、FBl、FD。発動について詳しくは上記のサイトにてお調べください。 Lv10推奨。要INT。 ・アーススパイク(Earth Spike) WIZとは違いアドバンスドブックがLv5、サイズミックウェポン(Seismic Weapon)がLv1取得しているのが条件。 地属性魔法で対象は一人。最大Lvは5で与えるダメージ値はLv5でSSのLv10、ボルト系Lv5と同じ。 オートスペルで、この魔法が指定できないのは痛いところ。画面がゆれます。 ・ヘヴンズドライブ(Heaven's Drive) アーススパイクがLv1で取得可能だが、到達するまでに沢山のスキルポイントを使う。 こちらはWIZと同じくアーススパイクの強化版で指定範囲に5*5の範囲攻撃ができる。 マジシャンのサンダーストームを取らない場合、セージスキルでは唯一の範囲指定攻撃魔法 こちらも画面がゆれます。 @エンチャントウェポン系(属性付与) 取得条件がアドバンスドブックのLv5で、他の条件は下記参照。 一定時間、対象相手の武器に属性を付与することが出来る。 属性武器に別の属性を付与した場合は付与した属性で攻撃判定される。 通常MAPでは他のPCに使用不可で、PTを組んでいる場合にのみ同じPTメンバーに使用できる。 付与された武器を持ち替えると付与効果は消滅するため、近接職は武器の持ち替えが多いので更に微妙に。 対属性武器を持っていない時の緊急対応用の趣が強い。 ただ、持ち替えない場合でのカード挿しの特化武器に掛けた場合は非常に強力な攻撃力を発揮。殴り必須。 自分で使う分には、気をつけさえすれば属性武器無しの低コストで高い攻撃力が得られるかもしれません。 あと注意したいのは、属性付加魔法が最大スキルLvで無い場合に使用すると 対象相手の武器が ・サイズミックウェポン(Seismic Weapon) SCのLv1が取得条件。地属性を付加。イエローライブを一つ消費。 ・フレイムランチャー(Flame Launcher) FBのLv1が取得条件。火属性を付加。レッドブラッドを一つ消費。 ・フロストウェポン(Frost Weapon) CBのLv1が取得条件。水属性を付加。クリスタルブルーを一つ消費。 ・ライトニングローダー(Lightning Loader) LBのLv1が取得条件。風属性を付加。ウインドオブヴェルデュールを一つ消費。 @範囲指定属性場系 イエロージェムストーンを一つ消費。範囲内に一定時間、指定した属性を強化することが出来る空間を作る。 指定属性攻撃の攻撃力を増加させる。増加率は最大で20%。鎧属性が指定属性だと更に効果が付与される。 範囲は最大で9*9.全てLv5でマスター。定点狩りにはうってつけのスキル。 弱点は全ての地面範囲指定魔法が重ねられないこと、定点した際にモンスターがその場所にくるとは限らないこと。 FWやQMやJTと同じ様に、サーバーの負荷によっては全く発動しなかったりすること。 ・ボルケーノ(Volcano) 火属性。火属性鎧着用だとATKの値も増加。範囲内はIWの使用が出来ない。 ・デリュージ(Deluge) 水属性。水属性鎧着用だと最大HPが%上昇。ウォーターボール、アクアベネディクタが使用できる。 ・バイオレイトゲイル(Violent Gale) 風属性。風属性鎧着用だと回避率が増加。FWの持続時間が1.5倍に。 ・ランドプロテクター(Land Protector) 範囲指定された場所は一定時間、全ての地面指定魔法を指定することが出来ない。 また範囲内の地面に指定されている範囲魔法は全て強制終了される。GvG向け。詳しくは各セージサイトにて。 テレポートするモンスターが跳ばない様にするために予め敷詰めておけばゴーストリング対策にはなるかもしれない。 @特殊魔法 ・モンスター情報(Estimation) 効能は指定モンスターの現在の状況を調べる。 PT内でコレを連打するとMPKにも使える恐ろしいスキル。 ・アブラカダブラ(Abracadabra) 詳細は、上記のサイトからどうぞ。 イエロージェムストーンを二つ消費。 全ての職業のスキルのうちのどれかが選択されて発動するスキル。 枝スキル。指定モンスターポリン&MVPモンスター変身スキル。 バード、ダンサーの合唱スキル、"深淵の中に"を使用することでジェム要らずに。 現段階では色々騒がしい厳しいスキルになっています。 ボスモンスターを召喚したい場合、出来れば人が居ない様な所でメンテナンス前日に。 冒険にハプニングは確かに憑物なんですが、過剰はいけません。 @能力型とスキル取得の大まかな指標 スキルを取得しても、結局の所個人の好みや志向にもよります。 下記の文章は目安程度に。 殴りWizの場合は、 攻撃魔法のダメージは当てに出来ないのでINTの影響が無い魔法や支援魔法を覚えるようにします。 この場合、殴りマジの時代は フロストダイバー(FD)やセーフティーウォール(SW)などINT依存のない魔法を覚えます。 絶対にクァグマイア(QM)を必ず覚えるようにします。 殴りセージの場合は、 必ずサイズミックウェポンなどの 武器の属性付与を取得しつつ、 バイオレントゲイルなどの指定範囲属性効果やディスペルを。 FCAS型、サマルトリア系(INT有)の場合は、 基本的には、INT型と同じスキル構成で問題が無いはずです。Wizの場合はQMは推奨。 セージの場合は、殴りセージと同じ様に付与を踏まえつつ、フリーキャストやオートスペルを取得。 ボルケーノなどの属性場は取得しないでロングボルトやFWを取得したら確実です。 ここらへんは多岐に渡りすぎるので、各セージサイトをみて判断してください。 攻撃魔法での戦いはマジシャン時代となんら変わりません。 アブラカタブラ取得する場合は、スキル取りが中途半端になりがちですが、 付与やFWFDを駆使してがんばれば道が見えてくるかも。 マジシャンの時に必要な攻撃魔法を必ず覚えておく必要があります。 |
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